28 Jun 2009

周乾坤: 浅谈恐怖气氛在冒险解谜游戏中的营造

浅谈视觉恐怖气氛在恐怖角色扮演游戏中的营造

(浅谈恐怖气氛在冒险解谜游戏中的营造)

——周乾坤
互动游戏艺术设计01级
学号:20015212

前言:

在游戏的表现能力获得极大的解放之后,角色扮演、冒险解谜游戏迅速发展为一个庞大的种类,而恐怖式角色扮演游戏又以其独特的魅力吸引了其中大部分玩家的驻足停留。恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但它依然拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验。恐惧能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。
恐怖题材的游戏诞生至今,恐怖气氛作为恐怖角色扮演游戏中不可缺少的重要一环,决定着游戏的成功与否,因此有必要对恐怖气氛的视觉表现在恐怖角色扮演游戏中的营造进行探讨。

早期恐怖游戏的表现手法
恐怖角色扮演游戏的最初表现形式是电子音响小说。它诞生于游戏的画面表现能力贫乏的年代,只能以文字为主体,辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。其文字部分就是一部完整的悬念小说,是悬念小说的直接继承者,它利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容,反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,各有所长。游戏发展到现阶段,已经拥有了自己的足够丰富的语言营造独特的游戏恐怖感。
PC平台上诞生的许多优秀的恐怖解谜游戏, 1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE7THGUEST),将恐怖气氛和解谜游戏方式结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加大段的视频回放和提高静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。
次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现它非凡的魅力。CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。
 1999年,KONAMI公司的《寂静岭》为恐怖游戏界吹来一股强劲的心理悬念风。也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。《寂》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬玩家的内心,而这挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入新的时代。

在互动中营造恐怖现象

恐怖气氛视觉表现手法

游戏是通过视觉传达到人的大脑,恐怖游戏的重要因素便是恐怖气氛的营造,它也是恐怖游戏能够吸引众多玩家的魅力所在。
视觉恐怖是纯粹的感观刺激,它源起于通俗文化小说中大量的血腥暴力的描写。它是最依赖于技术表现力的、也是最拥有群众基础的恐怖表现方式。因为其最直白的表现方式能为各阶层人们所理解。它是需要用最尖端的技术来冲击人们认知能力的极限来换取恐怖效果。恐怖类角色扮演游戏的气氛

1.恐怖游戏的场景:

时间、地点、人物、环境,是故事形成的基本要素,直观的表现在游戏中,便是场景设定,我们称之为游戏场景。
我们要在游戏主人公进行活动的范围内进行有效的设计,使之合理,贴合游戏主题。如故事发生的时代背景,其所在地建筑特色,场景内家具的布置,房间内装饰风格,地域文化背景,气候特点,动植物生长特点等等。众所周知,这些都是游戏场景设计与制作中的基本要素。恐怖游戏在具备了这些要素的基础上,场景中建筑和周边环境以及其中细节的设计与制作就显得尤为重要。
经典恐怖片有一个共同的特点:《异形》的太空舱、《小岛惊魂》无人居住的老房、《闪灵》因大学封山而与世隔绝的旅馆……导演需要一个幽闭的空间形成压迫感。恐怖游戏同样需要这样一个空间。由于镜头远近的不可控性和技术的限制,这一空间比电影更小、更封闭。DOOM3的空间给人一种极度的隔离感,与生活、现实、生命隔离。目光所及,全是黝黑冰冷的金属、触目惊心的鲜血。在这里,仿佛时间也被层层的金属门阻割保存,凝固压缩,令人感觉不到时间的流逝,甚至丝毫感觉不到生命的气息。在这样的场景中明知前方毫无希望,仍要不停走下去,渐渐远离世界,无法回头。游历在这样一个由复杂多样房间构成的进程中完全忘记时间的推移和游戏外的任何东西,鲜血、黑影、金属箱把每一个空间的封闭和危险,在瞬间直观的传达到玩家脑海,另外小空间更加突出无助、危机和烦躁的感觉,从而激发玩家求生和逃脱的本能。
幽闭环境的构建也是《寂静岭》系列最为招牌的压迫手法,此手法在《寂》3的变异教堂中得到充分的展现。狭小空间内,装饰与现实一致,但里世界的用色极不协调,深绿血红组成的梦魇,流淌着鲜血的狭长走廊,游戏中空气仿佛变成液体在主角周围滞涩的流动,令人窒息。
用幽闭的环境营造恐怖感觉,其中所说的空间其实已经成为恐怖作品的一种符号。同时,使幽闭的空间给人带来真实的压抑感对细节的关注显得尤为重要。你会发现在恐怖游戏中令你记忆深刻的,都是日常生活中能遇到的细节。在特定场景中的物品破旧不堪、摆放杂乱,屏幕上只有雪花的电视、已暗淡模糊的血迹、有一双空洞眼窝的面具…借以烘托恐怖、潮湿、肮脏、阴暗的环境和气氛;墙壁或地板上的血迹,令玩家在恐怖的场景中慌不择路的逃跑时或为寻找出路解开迷题小心翼翼的前行时,更加感受到一种孤独惊惶、忐忑不安的压抑情绪…
我在毕业设计具有中国传统风格的恐怖游戏《环》中主要负责室内场景的设计与制作,在进行场景的设定与制作时,便注意在场景上烘托和营造恐怖气氛。在实景取材的基础上加大对细节的“描写刻画”,比如在做学生宿舍场景时,家具采用古旧的木质材料,色调比较黯淡饱和度低,以营造苍白硬冷的氛围,在模型贴图中破旧损坏的木质表面叠加污点和血迹,增强恐怖压抑的感觉,因为是女生宿舍,在道具方面,添加了中式手饰盒、破旧过期的女式杂志、木质花纹挂衣钩破损沾有血迹的明星海报等,为了使它贴近现实,更加逼真,让玩家有身临其境似曾相识的莫名的好奇与担忧。这也是在有限的幽闭环境中注重细节的刻画的体现。

2.恐怖游戏的角色:

场景的营造是为游戏角色的活动提供服务,游戏角色的表现则成为主宰游戏进度的决定因素,因此,角色的设定也成为游戏设定具有同样重要的地位和作用。作为超越现实的恐怖游戏,其中的游戏人物即角色也便有了丰富的内容。根据故事背景和剧情的需要,其中的主角及配角的设计与运用显得十分重要。
2.1主角:
美国人对撒旦的恐惧远低于本•拉登在电视屏幕上的一次现身,那是因为你无法对一个明知是虚构的东西产生恐惧。所以,恐怖游戏中的虚拟世界往往要与现实世界交织在一起,这就是《寂静岭》、《死魂曲》等选择生活中的普通人作为主角的原因。这些游戏的主角都有一个共同的特征,就是没有特征,他们是日常生活中最不起眼的人。詹姆斯、西瑟、哈里、亨利…雀斑、营养不良、苍白的肤色、蓬乱的头发、稍显神经质…这些平常的名字、平常的容貌、平常的气质与身处现实世界的玩家之间几乎没有距离。据心理学家阿德勒的解释,每个人都有先天的生理或心理欠缺,这就决定了每个人的潜意识中都有自卑感存在,从本质上来说就是生存的能力不足(精神的生存能力)。他们除了与玩家一样平凡,也兼具玩家的自卑感。
2.2配角:
游戏中的配角多以丑化或妖魔化的形象怪兽、鬼魂出现。游戏中会发现玩家拥抱的往往是满面疮疱的女尸,掏出的手机上爬满白色的蛆虫,因惊吓而扭曲的脸,游戏中到处都是诸如此类绘声绘色的“视觉凌迟”。
世界上有两个地方出产最优秀的恐怖艺术,而且东西方文化差异决定他们的发展倾向和审美观各有差异。提到游戏中的鬼怪形象,我们头脑中会模糊的存有两种轮廓,欧美的恐怖游戏中出现的怪物多是身躯庞大狰狞血腥,多以结合动植和人的特点设计,如《生化危机》中大部分怪物,都是以实际生物为蓝本,比如巨蟒怪,因为是最初的BOSS,所以要达到足够的冲击力,体形巨大的能把人整个吞噬,同时有毒、咬人等生物本能的恐怖感发挥到最大限度,造型方面除巨大外,毒蟒特有的三角头形及口中的立体等形态都如实表现,鳞片的光泽也不含糊,以表达爬虫类生理的恐怖感。另外还有鲨鱼怪、黑蜘蛛、蝇怪等当然也有少数具有原创性的怪物如Hunter就是其中之一,为的是提高和故事的关联性及加强游戏后半难度,区分游戏前半中的怪物形象,在保留部分人类形态的同时造型上下大功夫,达到血腥暴力、令人产生生理恐怖的目的。而日式的恐怖游戏在鬼怪的设计上则遵循了“悬疑”的特质,多以恶灵幽魂的形式出现,体形较小,行动敏捷,但也是极尽丑恶之能事。这一点在我们的毕业设计中也有充分的体现,同属东方系统,有类似的文化背景,《环》中的配角怪物也多以鬼神的形式出现,遮住乌青面部的黑色长发,沾满血迹的白色长袍…这些配角怪物都游戏中在给玩家造成紧张紧迫的感受,达到使其产生的心理和视觉双重恐惧的目的。

3.恐怖游戏中光线与阴影组合的运用

光线与阴影的组合搭配,在视觉恐怖气氛的营造中是常见的手法。光线在游戏中的作用不仅限于照明,也是游戏借以表达主题的重要工具。光线通常分为自然光和人工光,自然界的光线显然更富视觉感染力和艺术价值,但由于技术限制,游戏引擎对大面积光影的表现尚无强有力的解决手段,通过人为制造的人工光成为游戏气氛的主要表达方式。

3.1道具的运用
黑暗是一切恐怖的来源,它的可怕就在于黑暗中的一切都是未知的。手电作为揭开未知的工具,被赋予了特殊的意义。手电给玩家一点希望,在恐怖游戏中它把场景种种的异象重新拼凑起来,让玩家用联想来感受周围的恐怖。这就是为什么《尸人》、《寂静岭》系列、《DOOM3》等游戏都把手电筒作为最重要道具的原因。它的存在类似摄影机的特写,它只能给主角脚下提供微小的光亮。当玩家走入漆黑一团的屋内,手电筒那一缕昏黄的光柱只能让玩家模糊地看到破损的桌椅、墙壁上的血迹、牢笼、刑具……于是你开始对这个恐怖的房间展开联想——“在这间房子里发生过什么?”“在黑影中还有什么?”你渴望,又害怕知道手电限制住的可视距离以外是什么,这种既渴望又害怕的心情,正是玩家在恐怖游戏中希望得到的。此外,手电还能人为地形成圆锥形的光照,恐怖游戏中的祭坛、尸体、雕像往往采用顶端光源照射。《尸人》中透过丛林缝隙射下的一缕微光、停尸间的顶灯……在这些场景中,光线从头顶泻下,形成一个圆锥形投射在地上,将主体笼罩其中。这样的画面给人最大的感觉就是“孤独”,主体与周围的环境被完全隔离,给人一种极度无助的感觉。在没有顶端光源时,用手电筒打在地上的圆锥形光柱,也能给玩家以同样的孤立感。

3.2引入颜色缤纷的光线到场景中传达恐怖的意境
早期的恐怖游戏因条件限制,通常采用单调的冷光来照明,即使光源为有色光,照在角色或物体身上也很难表现出光线的色彩。DOOM3凭借自身引擎在光影上的卓越表现力,将光线的颜色和游戏的氛围完美地结合在一起。比如DOOM3中邪恶博士在面对屏幕讲话时,荧光屏发出的淡绿色光线投射到博士的脸上,让他本来就狰狞的面目显得愈发阴森;地狱中的火焰,将牛头怪的身体染成血红。绿色与邪恶、红色与恐怖联系在一起表达。同时设计者也用场景中显示的主要物件——荧光屏、火焰等,说明了这些有色光的合理性。

3.3阴影的重要作用
用光线的冷暖构造视觉氛围,暖光照射有种祥和安静的感觉,冷光则透出丝丝不祥,这是众所周知的事情,但仅靠冷光就能表达出恐怖视觉、暖光就一定无法制造阴沉效果么?其实冷光的在阴影的映衬下才会显得阴森恐怖。《闪灵》的旅馆楼道里永远是橘黄的日光灯,但延伸向远方的阴影却让人感觉不到丝毫暖意。《DOOM3》有许多采用暖光的场景,如有天光的屋子里琥珀色的光,是由天窗外火星基地表面折射来的,尽管光线让人觉得温暖,但在死灰般了无生气的金属墙壁包围下阴影如择人而食的怪兽匍匐期间,加上占据主导地位的黑色系背景,营造了整体阴郁的效果,这种暖光和阴影构造的病态氛围让恐怖感觉在不知不觉中弥漫。
还可以采用侧向打光,当怪物现身时,把它们的脸和身体分为明暗两半,使它们看上去既是活人又是死人,“阴阳脸”表现出你所处的世界已不完全是现实,而是与“地狱”交织在一起。因此光线的冷暖只是辅助,阴影才是恐怖游戏中营造恐怖氛围的主导因素。


恐怖游戏,是什么令你感到害怕?《黑客帝国》中墨菲斯的那句“当你所处的世界不再是真实,那么它是什么?”令思绪在那一刻跌入万丈深渊。恐怖作品表世界与里世界的更替象征着玩家自我的迷失——在虚拟世界中保留了现实世界的基本框架,恍惚的视觉、不合常规的画面语言营造出一个变异的恐慌世界,处处充满着疯狂的想象……





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